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Vício em games: transtorno real ou delírio do DSM?

    A discussão sobre o chamado Internet Gaming Disorder (IGD) – em linguagem leiga, vício em da internet – tem ganhado espaço.

    Isso ocorre especialmente após sua no DSM-5 como uma condição que merece mais estudos.

    Pra você que não conhece, o DSM-5 é uma espécie de catálogo de da mente. Com centenas e centenas delas. Dependendo do profissional que você consultar, em 15 minutos ele encontra uma pra você. Nos mais rigorosos critérios éticos e científicos.

    Mas quando falamos de vício em games até que ponto estamos lidando com um transtorno real? Ou, então, com uma forma questionável de patologizar comportamentos?

    Estudo questiona o Internet Gaming Disorder

    Os dois pesquisadores encontraram uma taxa de apenas 0,48% na população geral.

    A taxa foi de 1,63% entre jogadores de videogame.

    Essas porcentagens são significativamente menores do que outras estimativas globais e sugerem que o IGD pode ser um fenômeno raro.

    Isso nos leva a perguntar. Vício em games é uma doença real?

    Ou só mais uma coisa inventada pelos responsáveis do DSM para a medicalização da vida?

    Vício em games: será verdade? Imagem mostra um jovem vidrado em seu videogame e diversos outros problemas mais importantes o cercando diante de um pai preocupado

    O vício em games é um transtorno real?

    Na supervisão clínica que participei recentemente, surgiu uma definição interessante de vício: ele não é um problema. É uma solução para um problema anterior.

    E, se não entendermos esse problema, que vem antes, seja qual for, não estamos realmente ajudando.

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    Os dados do estudo de Razum e Glavak-Tkalić (2025) reforçam essa ideia.

    Eles demonstram que o IGD está mais fortemente correlacionado com depressão.

    Essa correlação é mais forte do que com ansiedade ou bem-estar geral.

    Isso sugere que, para algumas pessoas, jogar pode ser uma forma de lidar com difíceis.

    É semelhante a outras estratégias de enfrentamento, como comer emocionalmente ou navegar sem parar nas redes sociais.

    Se o problema real for depressão, ansiedade ou dificuldades sociais, não seria um erro. Isso ocorre quando se foca apenas no tempo de jogo em vez de no contexto emocional da pessoa?

    Sob essa perspectiva, mesmo o uso de substâncias classificado como vício é questionável.

    Além disso, devemos considerar que, mesmo nesses casos, pode haver diferenças sérias entre os conceitos de vício e dependência.

    Podemos mesmo sobrecarregar o indivíduo se o que o leva aos mecanismos adaptativos é um ambiente tóxico?

    Diagnósticos como abuso de poder

    A patologização de comportamentos através de diagnósticos psiquiátricos pode ser uma forma de controle social.

    Diagnósticos impensados, muitas vezes, servem mais às instituições do que às pessoas.

    Como apontado no artigo “Diagnóstico psicológico: uma ferramenta ou uma forma de abuso de poder?“, definir comportamentos como “transtornos” pode ser uma maneira de categorizar e rotular pessoas.

    Em vez disso, podemos compreender as pessoas em suas singularidades.

    Os critérios para IGD no DSM-5 foram criticados, no estudo. Eles incluem conceitos como “tolerância” e “abstinência”, herdados dos estudos sobre dependência química.

    No entanto, jogar mais horas pode ser um sinal tão somente de engajamento. Sentir irritação ao ter o jogo retirado não significa necessariamente abstinência.

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    Games: problema ou escape?

    Outro achado importante do estudo é que os jogos casuais e esportivos apresentaram menor risco de IGD.

    Em comparação, gêneros como RPG, MOBA e Battle Royale tiveram maior relação com IGD.

    Isso pode estar relacionado à intensidade do envolvimento emocional nesses jogos.

    Eles são mais imersivos e exigem um investimento maior de tempo. Sem falar no envolvimento social que essa categoria traz.

    Se uma pessoa se refugia nos games para lidar com dificuldades emocionais, há uma questão a ser considerada. O problema está no jogo ou na realidade que ela está tentando evitar?

    Talvez, em vez de focar em restringir jogos, devêmos fazer outra pergunta.

    O que está levando tantas pessoas a buscar escape no mundo virtual?

    Podemos até ampliar a pergunta para qualquer outro, assim chamado, vício.

    Precisamos mesmo de um transtorno para toda reatividade a um ambiente tóxico?

    O estudo de Razum e Glavak-Tkalić (2025) confirma que a prevalência de IGD é baixa.

    Suas correlações com transtornos emocionais são mais significativas do que o de jogo em si.

    Podemos entendermos o “vício em games” como uma solução mal-adaptativa. E não como um problema em si. Desse modo, talvez possamos criar intervenções mais eficazes.

    E, escreva o que estou dizendo, nem sempre é o caso de a pessoa se adaptar ao mundo. Muitas vezes, o mundo não permite que ela exista do jeito que ela é, no sentido mais essencial. Isso causa todo o tipo de problema.

    Em vez de medicalizar e restringir jogos, talvez o caminho seja entender o que está acontecendo na vida dessas pessoas.

    O que as leva a buscar tanto conforto no mundo digital?

    Eu, de minha parte, desde a década de 80, abandonei o meu Atari. Mas gosto muito de ver gameplays de jogos de terror no Youtube.

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    Você tem algum joguinho preferido que não larga de jeito nenhum? Conte nos comentários.

    Referência

    RAZUM, J.; GLAVAK-TKALIĆ, R. Prevalence and impact of Internet Gaming Disorder: A population-based study. Cyberpsychology: Journal of Psychosocial Research on Cyberspace, v. 19, n. 1, 2025.


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